Better Than This

It's Better than this,You could do so much

Tabel Kebenaran (Benar & Salah)

Dalam pelajaran logika matematika tabel kebenaran adalah daftar lengkap dari semua nilai kebenaran yang mungkin dari suatu pernyataan. definisi tabel kebenaran tersebut diambil dari buku Logika yang ditulis oleh Mahmud Yunus dosen matematika ITS (institut teknologi sepuluh nopember). dalam tabel kebenaran yang akan dibahas berikut ini menggunakan singkatan "B" yang berarti benar dan "S" berarti salah

Tabel Negasi

Negasi berarti menyangkal kebenaran suatu pernyataan. tabel kebenaran Negasi dapat dilihat dibawah ini :



Tabel Konjungsi

Dalam tabel kebenaran Konjungsi suatu pernyataan bernilai benar jika keduanya benar. tabel selengkapnya bisa dilihat dibawah ini :



Tabel Disjungsi

Dalam tabel kebenaran Disjungsi suatu pernyataan bernilai salah jika keduanya bernilai salah, dapat dilihat dalam tabel dibawah ini :



Tabel Implikasi

Jika p ⇒ q bernilai salah, jika p benar dan q salah. selain ini benar semua
tabel kebenaran implikasi bisa dilihat sendiri pada tabel berikut :



Tabel Biimplikasi

Biimplikasi bernilai benar jika keduanya bernilai salah atau benar. Pemahaman lebih lanjut bisa melihat tabel berikut :




Selengkapnya...

Contoh Proposal (Soft Skill)


BAB I
Pendahuluan

1. Latar Belakang
Pada era informasi dan globalisasi menyebabkan lingkungan bisnis mengalami perubahan yang sangat pesat dengan tingkat persaingan ketat. Oleh karena itu perusahaan-perusahaan dituntut untuk melakukan kegiatan operasionalnya secara efektif dan efisien umtuk mempertahankan eksistensinya, sehingga pengetahuan merupakan kekuatan yang sangat penting untuk membantu dalam pekerjaan yang dilakukan.

1. 1 Identifikasi Masalah
Proposal ini membahas tentang salah satu Aplikasi algoritma Greedy dalam kehidupan masyarakat. Dalam hal ini kami membahas penggunaan Algoritma Greedy dalam contoh masalah dalam persoalan optimasi yaitu masalah penukaran uang sehingga dalam menyelesaikan suatu masalah yang membutuhkan penyelesaian optimasi khususnya dalam contoh masalah yang kami angkat ini.

1. 2 Pembatasan Masalah
Kami memberikan pembatasan masalah hanya sampai Persoalan Optimasi. Persoalan Optimasi itu sendiri adalah persoalan yang tidak hanya mencari sekedar solusi, tetapi mencari solusi terbaik. Solusi terbaik adalah solusi yang memiliki nilai minimum atau meksimum dari sekumpulan alternatif solusi yang mungkin. Algoritma Greedy adalah salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk mendapatkan solusi terbaik dan merupakan algoritma yang paling populer dalam hal ini.

1. 3 Rumusan Masalah
- Apa itu Algoritma Greedy ?
- Seberapa penting kah penggunaan algortima ini dalam masalah optimasi ?
- Apa kegunaan Algoritma Greedy dalam kehidupan sehari – hari ?

1. 4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dengan dilakukannya penelitian ini adalah:
- Penelitian berguna untuk dapat menganalisa persoalan optimasi khusus nya dalam dunia bisnis & perbankan.
- Untuk mengetahui apakah Sistem Informasi dalam dunia Perbankan / Bisnis masih menerapkan Metode Algo Greedy.

1. 5 Manfaat Penelitian
Sesuai dengan tujuan dilakukannya penelitian ini, maka manfaat yang diharapkan dapat diperoleh adalah :
- Bagi Perusahaan, Penelitian ini akan memberikan suatu gambaran yang jelas akan pentingnya Analisa Persoalan Optimasi sehingga akan menghasilkan suatu Solusi.
- Bagi Pembaca, Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan kajian ataupun study komparatif dalam mengevaluasi serta melalui penelitian ini diharapkan pembaca dapat memperoleh masukan yang berarti.

BAB II
Landasan Teori & Hipotesis

Menurut Wikipedia Algo Greedy merupakan algoritma yang paling populer dalam memecahkan permasalahan khusus nya masalah optimasi. Algoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Terdapat banyak pilihan yang perlu di eksplorasi pada setiap langkah solusi, karenanya pada setiap langkah harus dibuat keputusann yang terbaik dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.

BAB III
Metodologi Penelitian

3. 1 Tempat & Waktu Penelitian
Dilakukan pada hari kerja, bertempat di Rumah peneliti & Perusahaan yang diteliti.

3. 2 Metode Penelitian
Prosedur pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain Observasi, Wawancara & Pengamatan.

3. 3. Analisis Data Teknik
Analisa permasalahan dilakukan berdasarkan data-data yang telah diperoleh dari perusahaan untuk menemukan permasalahan yang ada, kemudian dibandingkan dengan teori yang selanjutnya ditarik kesimpulan permasalahan.


Created by : Zafnat (Noel)


Selengkapnya...

Program Java Applet Membuat Bola Bergerak

//Metrics.java
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Font;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.*;


public class Metrics extends Applet {
private Font font1, font2;

public void init()
{
font1 = new Font ("Courier", Font.BOLD, 14 );
font2 = new Font ("TimesRoman", Font.PLAIN, 10 );

}

public void paint(Graphics g)
{
g.setFont ( font1 ); // set the current font
// display the current font in the status bar

showStatus ( g.getFont().toString() );

// get information about the current font font1
int ascent = g.getFontMetrics().getAscent();
int descent = g.getFontMetrics().getDescent();
int height = g.getFontMetrics().getHeight();
int leading = g.getFontMetrics().getLeading();

String s1 = "Ascent of Font font1 is" + String.valueOf( ascent );
String s2 = "Descent of Font font1 is" + String.valueOf( descent );
String s3 = "Height of Font font1 is" + String.valueOf( height );
String s4 = "Leading of Font font1 is" + String.valueOf( leading );

g.drawString( s1, 10, 10);
g.drawString( s2, 10, 20);
g.drawString( s3, 10, 30);
g.drawString( s4, 10, 40);

//get information about the font font2
ascent = g.getFontMetrics( font2 ).getAscent();
descent = g.getFontMetrics( font2 ).getDescent();
height = g.getFontMetrics( font2 ).getHeight();
leading = g.getFontMetrics( font2 ).getLeading();

s1 = "Ascent of Font font2 is" + String.valueOf( ascent );
s2 = "Descent of Font font2 is" + String.valueOf( descent );
s3 = "Height of Font font2 is" + String.valueOf( height );
s4 = "Leading of Font font2 is" + String.valueOf( leading );

g.drawString( s1, 10, 60 );
g.drawString( s2, 10, 70 );
g.drawString( s3, 10, 80 );
g.drawString( s4, 10, 90 );

g.drawString( "Font list :", 10, 110 );

//get the list of fonts
String fonts [ ] =
Toolkit.getDefaultToolkit().getFontList();

for ( int i = 0; i < fonts.length; i++ )
g.drawString ( fonts[ i ], 10, i * 10 + 120);
}
}

Cara Running Program
1. Pertama anda harus mempunyai Java SDK yang di install dalam sistem operasi anda.
2. Install j2sdk1.4.2_04 atau versi terbaru nya & tentukan path nya misal : C:/
3.Copy semua extensi program ke dalam j2sdk1.4.2_04
4.Buka CMD kemudian ketik path ini C:\j2sdk1.4.2_04/bin (tergantung dimana j2sdk anda install).
5. Compile sekali lagi dengan perintah misalnya : javac MoveBall.java
6. Kemudian ketikkan perintah appletviewer MoveBall.html
7. Tunggu beberapa detik untuk j2sdk mengkonfigurasi, setelah itu akan muncul applet dengan program yang dihasilkan. Langkah ini sama jika digunakan untuk mengcompile program lain.
8. Ukuran, kecepatan gerak, warna dapat anda modifikasi sesuai selera
Selengkapnya...

Program Java Applet Membuat Garis

// Garis.java
// Demonstrating drawLine
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;

public class Garis extends Applet {

public void paint ( Graphics g )
{
// draw a line from (20, 20) to (250, 100)
g.drawLine ( 20, 20, 250, 100 );
}
}

Cara Running Program

1. Pertama anda harus mempunyai Java SDK yang di install dalam sistem operasi anda.
2. Install j2sdk1.4.2_04 atau versi terbaru nya & tentukan path nya misal : C:/
3.Copy semua extensi program ke dalam j2sdk1.4.2_04
4.Buka CMD kemudian ketik path ini C:\j2sdk1.4.2_04/bin (tergantung dimana j2sdk anda install).
5. Compile sekali lagi dengan perintah misalnya : javac Garis.java
6. Kemudian ketikkan perintah appletviewer Garis.html
7. Tunggu beberapa detik untuk j2sdk mengkonfigurasi, setelah itu akan muncul applet dengan program yang dihasilkan. Langkah ini sama jika digunakan untuk mengcompile program lain.
8. Koordinat dapat diganti2 sesuai selera (x1,y1),(x2,y2)

Selengkapnya...

Dhiti